miércoles, 27 de febrero de 2019

EL MEDIO NATURAL

La asignatura de Ciencias sociales en 5.º y 6.º de Primaria cubre un amplio abanico de áreas que van desde el universo hasta la geografía pasando por una primera introducción a la historia y sus diversas etapas. Recopilamos un buen número de recursos digitales interactivos con los que tus hijos podrán repasar estos temas de forma mucho más divertida gracias a las TIC, a través de juegos, aplicaciones y actividades didácticas online.
ENLACES PARA PRACTICAR Y DIVERTIRSE
1. NASA. La página web (en inglés) de la agencia espacial es muy útil para curiosear, acceder a imágenes y videos del espacio y repasar el sistema solar, los planetas, las estrellas… Hay un área especial para niños en inglés, NASA Kids’ Club y un site en español, The Space Place, con juegos y actividades.
2. El medio natural español. Interactivo sobre el relieve, el clima, el paisaje y el medio ambiente de España. Incluye información y actividades interactivas integradas.
3. Europa. Unidad didáctica del C.E.I.P. San Rafael de Cádiz que repasa el relieve, el clima y la población de Europa. Incluye recursos y actividades para practicar. Otras opciones para profundizar un poco más son: Relieve y ríos de EspañaEl relieve de España o Los ríos de España.
http://www.aulaplaneta.com/2015/07/03/en-familia/trece-recursos-tic-para-repasar-ciencias-sociales/

Stellarium Astronomy

Stellarium es un planetario de código abierto para su computadora. Muestra un cielo auténtico en 3D, tal como lo que ve a simple vista, con binoculares o un telescopio.
Se está usando en proyectores de planetario. Sólo ajuste sus coordenadas y listo.


Usted puede aprender más sobre Stellarium, recibir apoyo y ayudar al proyecto a partir de estos enlaces:
  1. foro
  2. lista de correo
  3. wiki
  4. Preguntas frecuentes
  5. guiones
  6. paisajes
  7. documentación de desarrolladores
  8. manejo de guiones
  9. traducciones
  10. obtenga soporte, reporte de errores y características nueva
  • http://stellarium.org/es/

martes, 26 de febrero de 2019

LUGARES FIABLES PARA ENCONTRAR RECURSOS EDUCATIVOS: WEB DE LA CONSEJERÍA DE EDUCACIÓN.

Si buscáis recursos educativos y buenas prácticas, una de los opciones más fiable la podemos encontrar en el portal sobre educación que hay en la página de la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía.

En este lugar podremos encontrar buenas prácticas, prácticas premiadas, prácticas innovadoras, recursos educativos y, podremos hasta enviar nuestros propios proyectos.

Recursos TIC, Aprendizaje Basado en Proyectos, Comunidades de Aprendizaje... todo esto y mucho más lo podrás encontrar haciendo click en la siguiente imagen:


JUEGOS INTERACTIVOS: APRENDE GEOGRAFÍA CON PIPO.

Pipo es un personaje entrañable que nos acompaña en nuestro viaje en busca de nuestro conocimiento. En este caso, se trata de la Geografía.

En este juego los alumnos aprenderán contenidos de geografía tanto de España como de los diferentes continentes de nuestro planeta. Se puede adaptar el curso, aunque en este caso de trata de tercer ciclo de educación primaria.

Haz click en la siguiente imagen para acceder al juego:


JUEGOS INTERACTIVOS: LA MÁQUINA DEL TIEMPO

Viaja por las distintas épocas de la historia de la mano de Cronos. Con él conocerás cómo vivían nuestros antepasados.

Los alumnos podrán conocer los acontecimientos más importantes de las distintas épocas y civilizaciones, además de obtener información acerca de la sociedad del momento, la forma de vestir, la apariencia física, los avances tecnológicos, etc.

Los temas a tratar son:

  • La Prehistoria
  • Egipto.
  • Persas.
  • Fenicios.
  • Grecia.
  • Roma.
  • Imperio Bizantino.
  • Alta Edad Media.
  • Baja Edad Media.
  • Edad Moderna.
  • Siglo XVII.
  • Siglo XVIII.
  • Revolución Francesa.
  • Revolución Industrial.
  • Fin de siglo.
  • Años 20.
  • Mediados de siglo XX.
  • Finales de siglo XX.
Haz click en la siguiente imagen para acceder al juego:



GAMIFICACIÓN EN EL AULA PARA COLONIZAR SEIS NUEVOS PAÍSES


A través de la gamificación, el alumnado del Colegio Nervión de Madrid ha desarrollado el trabajo cooperativo y las destrezas de pensamiento. ¡Han descubierto seis nuevos países! Su profesor, Miguel Urdín, nos cuenta la experiencia.
Welcome to Nerviona es un proyecto realizado en 3º de Primaria en las asignaturas de Ciencias de la Naturaleza y Ciencias Sociales, que trabaja el aprendizaje cooperativo y las destrezas de pensamiento desde la gamificación. Para poder realizarlo se ha partido de objetivos muy simples para avanzar hacia mecánicas más complejas.
Gracias a este proyecto, los estudiantes se convierten en exploradores de un nuevo continente descubierto en el Océano Pacífico. Como colonos, su objetivo es fundar uno de los seis países que ocupan el territorio de Nerviona, desde la fundación de ciudades y reparto de recursos naturales, hasta la creación de las diferentes oficinas de turismo para visitar cada territorio.
Los primeros pasos
Lo primero que se hizo en Welcome to Nerviona fue fundar los seis países. Se proporcionó un mapa a los estudiantes donde se les pidió que inventasen un nombre, bandera y escudo de armas de cada país, así como nombrarlo y localizar su capital. Así, se fundaron: Carmenia Kingdom, Moon Republic, Nerf Kingdom, Judoka Republic, Hogwarts Kingdom y Fantastic Republic.
Con esta actividad sencilla se consiguieron tres objetivos: el trabajo en equipo y la toma de decisiones en conjunto; conseguir que contextualizaran lo que iban a trabajar con su propio país; y, por último, estudiar y repasar qué es un atlas de un continente, qué aparece representado y qué no, entre otras cosas.

Social Science unit 1: maps and plans

Tras el arranque del proyecto de una forma más o menos positiva, nos lanzamos con la primera fase relacionada con los estándares de aprendizaje de Ciencias Sociales a través del estudio de mapas y planos, así como el uso de diferentes escalas y tipos de mapas.
Cada uno de los países se enfrentó a la ardua tarea de reconocer los elementos que se encuentran dentro de sus bordes nacionales: sus ciudades, sus montañas, las carreteras que conectan los diferentes territorios e incluso los mares que les rodean. Para ello, crearon tres mapas distintos (apoyándose en la Nervionia Checklist que completaron previamente):
  • Un mapa político, en el cual se explicaba en su leyenda cuál era la capital nacional, las capitales regionales, y las fronteras nacionales y regionales.
  • Un mapa físico, en el cual tenían que reflejar la localización de sus montañas, ríos, lagos y bosques, todo ello procurando no chocar con las ciudades que habían localizado antes, y asegurándose que uno de los ríos atravesaba la capital (y, por supuesto, que todos los ríos tuvieran su nacimiento y desembocadura).
  • Un mapa de transportes, en el cual aparecen especificadas las carreteras, los puertos y los aeropuertos.

Como último paso, cada grupo preparó un spot publicitario donde se hablaba de las diferentes maravillas de cada país. A través de esta actividad practicaron la expresión escrita y oral en inglés.

BREAK OUT DE HISTORIA

En la Escola Miquel Utrillo (Sitges, Cataluña) el profesor Pau Caunt ha llevado a cabo una experiencia educativa innovadora que fue presentada en SIMO EDUCACIÓN 2018.


En esta experiencia, los alumnos de 6º de Primaria de este centro realizaron un break-out sobre las grandes etapas de la Historia, en concreto, para trabajar un proyecto sobre la Edad Moderna. Los estudiantes, divididos en grupos cooperativos de cuatro miembros, tuvieron que resolver diferentes enigmas en el bloc de notas de OneNote: crucigramas, descifrar códigos secretos, utilizar linternas de luz ultravioleta, decodificar códigos QR, rastrear información en Google, utilizar la lógica y, evidentemente, demostrar sus habilidades en la competencia TIC.

Esta es una de las 30 experiencias educativas innovadoras que se presentaron el año pasado a SIMO EDUCACIÓN. En el siguiente enlace podrás encontrar la lista completa:

15 IDEAS PARA PROYECTOS DE CIENCIAS SOCIALES


En esta entrada os proponemos 10 ideas para unir programación y Ciencias Sociales, geografía, historia y mucho más.
1Representando el sistema solar
El sol y un total de ocho planetas forman el sistema solar, una de las bases del conocimiento astronómico que empieza a aprenderse a lo largo de primaria. Nuestra propuesta consiste en crear una representación del sistema solar en Scratch que permita conocer de un rápido vistazo las características de cada planeta, las dimensiones y la escala entre ellos o la distancia al sol. Podemos añadir un toque de dificultad añadiendo órbitas y movimientos, lo que puede ser interesante para los niveles de secundaria. Si estás buscando datos y recursos, atento a este documento del INTEF que puede dar muchas pistas.

2Escalas (y ejemplos prácticos)
Los adultos estamos habituados a las escalas de los mapas, pero a los pequeños les puede resultar difícil de comprender. Si utilizamos Scratch podemos plantear manejar la categoría de instrucciones Lápiz para crear diferentes escalas consistentes, por ejemplo, en dibujar segmentos. Uno de 100 pasos, otro de 200 y uno último de 500; ¿qué escala es esa? Igualmente podemos hacer uso de los tamaños del objeto (categoría de instrucciones Apariencia) para mostrar representaciones a escala, ya sea del gato o de algún objeto geométrico. Si piensas que sólo existen unas pocas, atento a este artículo de Wikipedia donde se enumeran decenas de ellas y sus aplicaciones en el mundo real.
3Los tipos de climas en el planeta
Con un mapa (en Wikipedia puedes elegir entre un montón de ellos) ‘en blanco’ pueden hacerse proyectos maravillosos con programación y Ciencias Sociales. Nuestra propuesta de hoy son los tipos de climas en el planeta, un proyecto de tipo explicativo en el que, por ejemplo, pinchando en un país o región nos desvele las características de sus climas: ¿cálido, templado o frío? ¿mediterráneo? ¿Continental? Requerirá hacer un resumen de los conocimientos de la materia para luego llevarlos a nuestro programa.
4En el papel de un humano del pasado
Elige una época y estudia cómo era la sociedad de entonces. Partiendo de ello, y a través de la programación, crea un entorno en el que se emule esta sociedad: puede ser un juego en el que tú tomas el papel de un personaje que ha de hacer algún recado, o que cuente una historia que sucedió en la época. O por ejemplo a través de Minecraft, crea tu propio mundo que simule el de otra época.

5La historia de la Unión Europea
La Unión Europea es un tema tremendamente amplio que con esta propuesta vamos a limitar. Hablaremos de la historia de la Unión Europeacon un proyecto que bien puede ser algo como una presentación dinámica y personalizable al gusto del alumno. ¿Cómo nació la Unión Europea y en qué año? ¿Cuáles han sido los principales hitos? Partiendo de la información oficial podemos realizar un recorrido por la historia de la Unión que requerirá de síntesis de la materia, y cuyo proyecto puede ser una oportunidad excepcional para presentarlo al resto de la clase.
6España y los movimientos migratorios
Vivimos en un contínuo cambio y en España los movimientos migratorios son clave para entender la sociedad. Nuestra propuesta pasa por plantear características de la migración en España, como por ejemplo países de origen y destino, volúmenes de población o principales características de todo ello. Puede ser un proyecto visual (que de un vistazo podamos conocer los principales movimientos, por ejemplo representándolos con fechas de diferentes grosores) y a través de una presentación formal, como si fuese un PowerPoint.

7Guía un vehículo
Como si fuese un pequeño juego, nosotros controlaremos algún tipo de vehículo y deberemos ir dándole órdenes. Muévete hacia el norte, hacia el sur, o ¡cuidado! gira al oeste que al este tienes un precipicio. La programación ayudará a afianzar los conocimientos sobre las coordenadas, y el uso de este sencillo juego permitirá a otros aprenderlas.
8El concurso del sistema solar
Podemos hacer juegos de preguntas y respuestas de todo lo habido y por haber, sólo hay que conocer el qué se quiere preguntar. Por ejemplo, sobre el sistema solar: preguntas y respuestas  que puedes buscar ojeando webs como Wikipedia, con artículos muy completos, y bucear entre los enlaces para conocer más información. ¿Cuál es el planeta más grande? ¿Y el más pequeño? ¿Cómo se llama el que suele mostrarse en color rojo?

9Diecisiete comunidades
Y hablamos de España, formada por un total de 17 comunidades autónomas. Puedes crear un mapa en el que al hacer click se muestre información de cada comunidad, la que tú quieras. Datos estadísticos, demográficos, históricos o lo que prefieras. Y por supuesto, como a España también podemos hablar de los países de Sudamérica, o de las principales ciudades de un país, o de las regiones más conocidas, o de cuanto quieras.
10Las cordilleras
Cordilleras y montañas son elementos fundamentales en cualquier región. Plasma, sobre un mapa, cuáles son los elementos del relieve más característicos; puedes hacerlo a nivel de tu región, de tu país o de tu continente, según lo que desees destacar.

11Un pequeño simulador empresarial
Una empresa se basa en dinero, ahorro e inversión, y podemos crear un sencillo simulador que juegue con estos tres parámetros. Una empresa que tenga un presupuesto inicial y tenga que ir invirtiendo a medida que pasa el tiempo, ganando también nuevo dinero. El objetivo puede ser o bien que la empresa sobreviva pasado un tiempo, o bien alcanzar una determinada cantidad de dinero. Necesitarán recursos de matemáticas y plantear muy bien las cosas para conseguir un proyecto redondo.
12El arte de…
Estamos acostumbrados al arte patrio, al local, pero existe un mundo mucho más allá. ¿Conoces el arte africano? ¿Y el arte oriental? ¿Y el hindú? Puedes aprovechar la programación para hacer un compendio de las obras más representativas de estas otras localizaciones artísticas, que les permita aprender y también enseñar a los demás ese mundo más allá de nuestras paredes.

13Las diferencias entre las edades
El mundo cambia constantemente, pero apenas nos damos cuenta. Sólo si echamos la vista atrás y estudiamos dos edades diferenciadas ampliamente notaremos todos los cambios: ¿cuáles son las diferencias entre la Edad Media y la Edad Moderna? Es sólo un ejemplo. Elige dos épocas y plasma sus diferencias a través de la programación; también puedes explicar qué motivó estos cambios tan característicos.
14Los ríos
¿Qué sabes sobre los ríos de tu región? Destaca, sobre un mapa, los principales ríos y sus afluentes, y crea un programa que cada vez que hagas clic en ellos te muestre sus características. Origen, longitud o lugar donde desemboca; este proyecto te permitirá repasar y afianzar tu conocimiento sobre los ríos.
15Pregunta (y responde)
Y terminamos con un proyecto muy abierto que puede adaptarse a cualquier tema o lección: un juego de preguntas y respuestas. Redacta unas cuantas preguntas que consideres interesantes, y haz que el jugador gane puntos a medida que va acertando. Puedes añadir ilustraciones o detalles al proyecto para hacerlo más divertido

FUENTES DE INFORMACIÓN FIABLE

GOOGLE LIBROS

Esta fuente de información llamada Google Libros es un servicio de Google que busca el texto completo de los libros que Google digitaliza, convierte el texto por medio de reconocimiento óptico de caracteres y los almacena en su base de datos en línea.


FUENTES DE INFORMACIÓN FIABLE

DIALNET

Esta fuente de información llamada Dialnet es un portal de difusión de la producción científica hispana, especializado en ciencias humanas y sociales, principalmente conocido como importante base de datos. Sin embargo, Dialnet es muchas más cosas y ofrece un buen número de interesantes posibilidades, no solo para los investigadores, sino también para autores, instituciones, o editores de revistas.


RECURSOS DIGITALES

CEREBRITI

Este recurso digital trata de un conjunto de juegos educativos sobre diferentes contenidos de Educación Primaria incluyendo Ciencias Sociales, así como Geografía, Historia, Arte, etc. En la barra superior de la página podemos seleccionar el área sobre el queremos encontrar los juegos o actividades educativas. Además de eso, en el buscador que hay también en la parte superior de la página, podemos buscar directamente el juego al que queremos jugar o la actividad que queremos realizar, poniendo el nombre del juego, una palabra clave, etc.


RECURSOS DIGITALES


MAPA FLASH INTERACTIVOS


Este recurso digital llamado “Mapas Flash Interactivo” es un recurso que se basa en juegos didácticos para aprender Geografía a nivel autonómico, nacional, europeo y mundial. Está disponible en español, francés, inglés, italiano, alemán, portugués, vasco, catalán y gallego. Los mapas pueden ser de relieve, ríos, comarcas, capitales o provincias, y hay tres modalidades de realizar la actividad: “Puzzle”, “¿Cómo se llama?” y “¿Dónde está?”).


EXPERIENCIA EDUCATIVA

PROYECTO DE HISTORIA: AcuérdaTIC
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Pablo Casado - CEIP Conde de Vallellano (Palencia)


Este proyecto se centra en el estudio de las etapas históricas mediante la investigación en la propia localidad (Ayuntamiento, familias, Internet…), el conocimiento de las herramientas que se usan para “hacer Historia”; la selección en información de lugares y monumentos de interés histórico; la redacción de resúmenes con Pages, fotografías con iPad, y en compartirlo a través de ThingLink y Google Maps.




EXPERIENCIA EDUCATIVA

PASEANDO POR EL RÍO NILO

“PASEANDO POR EL RÍO NILO” es una UDI en la línea de los denominados Proyectos Integrados de Aprendizaje (PIA) y trabajo por Proyectos.

Desde hace cinco años, el 3º Equipo de Primaria de nuestro Centro, buscamos hacer al menos durante un tiempo, una escuela diferente. Es un proyecto globalizado e interdisciplinar que favorece la participación activa del alumnado, el trabajo en equipo y la colaboración. Se trabaja muy especialmente las competencias básicas y los procesos de aprendizaje. Sin duda, uno de los aspectos más importantes es que favorece la reflexión y la coordinación de todo el equipo docente implicado. Es, sin ninguna duda, un sistema de trabajo muy rico e interesante desde el punto de vista pedagógico.

Así pues, cada curso escolar y a lo largo de cuatro semanas, en todas las Áreas y en todos los tiempos trabajamos de manera coordinada un tema o centro de interés elegido de una u otra manera por el alumnado. En el presente curso escolar el centro de interés ha sido “LA CIVILIZACIÓN EGIPCIA”. Posteriormente, todo el trabajo realizado lo exponemos mediante diferentes Talleres y Exposiciones al resto del alumnado del Centro, dedicando dos días de las Jornadas Culturales a ello.

Hemos estado trabajando en torno a este tema desde las diferentes áreas que forman el currículum. Por otro lado y teniendo en cuenta que nuestro centro en este curso finaliza el proceso de implantación del Proyecto de Bilingüismo, entendemos que puede resultar especialmente interesante el trabajo desarrollado en el proceso de integración de los diferentes contenidos en lengua inglesa. Hay que destacar también el trabajo desarrollado en las áreas de castellano para trabajar el vocabulario básico de las áreas en lengua inglesa (Science y Natural). Además de tareas y actividades diversas en las áreas de castellano, queremos destacar tres actuaciones de este proyecto que han resultado muy motivadoras y que merece la pena presentar. Por un lado, presentamos Museo de Egipto y Paseo por el Río Nilo, trabajadas especialmente en el área de inglés, y, por otro, Aventura en Egipto, trabajada desde el área de Educación Física.







lunes, 25 de febrero de 2019

EXPERIENCIA EDUCATIVA.


En este caso vamos a presentar una experiencia educativa basada en los escape rooms, ya que es muy interesante, si se consigue adaptar adecuadamente, desde el punto de vista educativo, dado que no cabe duda de que se han convertido en un auténtico fenómeno cultural en nuestro tiempo. 

¿En que consisten los escape rooms?
Consiste en introducir a los alumnos en una sala de la que deben escapar empleando sus capacidades intelectuales, creativas y de razonamiento deductivo trabajando en equipo.

A continuación se adjunta el enlace que nos va a permitir acceder a un buen repertorio de escuelas que han llevado a cabo sus propias escape rooms.







FUENTE DE INFORMACIÓN SOBRE LA ORIENTACIÓN ESPACIAL 2

Documento sacado de dialnet. Se titula: Aspectos históricos, sociales y educativos de la orientación espacial. Sus Autores son: Margherita Gonzato; Juan D. Godino. Es publicado en Septiembre de 2010.
En este documento se realizará una síntesis de la cartografía como campo de la actividad humana en la que se ponen en juego habilidades de orientación espacial. 

ENLACE: http://www.fisem.org/www/union/revistas/2010/23/Union_023_009.pdf


FUENTE DE INFORMACIÓN SOBRE LA ORIENTACIÓN ESPACIAL.

DESCRIPCIÓN
Se muestra un documento sacado de google académico y se titula: El aprendizaje de la orientación espacial como categoría básica para la adquisición progresiva del concepto de espacio geográfico en el primer ciclo de la educación básica primaria. Su autor es Rivera Velásquez, Paola Andrea y Zapata Muriel, Milton y fue publicado en 2009

Este documento parte de la preocupación del Parte de la preocupación de maestros en formación durante el desarrollo de su práctica pedagógica, que teniendo en cuenta que existen diversas y complejas problemáticas en la enseñanza y el aprendizaje del espacio geográfico, considera necesario  acudir al campo de estudio de las Dificultades del Aprendizaje, a las teorías de desarrollo evolutivo y a la didáctica del espacio, para diagnosticar y describir las dificultades específicas que se presentan en el aprendizaje de la categoría de orientación espacial, en el primer ciclo de la educación primaria; y para proponer, alternativas de intervención.

ENLACE: http://200.24.17.68:8080/jspui/bitstream/123456789/510/1/PB0527.pdf



EXPERIENCIA EDUCATIVA.



En el enlace que se va a adjuntar a continuación vamos a encontrar un artículo que nos muestra diversas escuelas españolas que han puesto en práctica diferentes de modos de pedagogías y experiencias educativas y sus peculiaridades.



A continuación vamos a ver algunos ejemplos:


"Myland nace con la intención de ofrecer un modelo educativo diferente al ofertado en Andalucía, con un enfoque innovador basado en pedagogía activa”, señalan los creadores de esta escuela de Mairena del Aljarafe (Sevilla). Defienden un proyecto educativo centrado en el propio alumno, sus capacidades e intereses, para proporcionar una educación integral, tolerante, activa y experimental.





En el barrio Buztintxuri de Pamplona se encuentra este centro de Educación Infantil y Primaria que se caracteriza, entre otros aspectos, por desarrollar una metodología activa y lúdica basada en las necesidades de cada estudiante. Todos los espacios de esta escuela tienen una importancia vital y el patio es uno de ellos. En este sentido, abogan por un patio coeducativo, es decir, un espacio en el que se desarrollan vivencias, relaciones y conflictos, pero también su resolución. La escucha activa y la observación directa son criterios pedagógicos básicos, y el objetivo es trabajar en el desarrollo de un aprendizaje significativo -además de una metodología activa basada en el trabajo por proyectos-; de ahí que a través del juego, la manipulación y la experimentación los estudiantes integran e interiorizan su aprendizaje.

En la web podemos encontrar más experiencias a parte de las dos ya mostradas anteriormente.

RECURSO DIGITAL 2


  1. Aquí dejo un mapa interactivo, recurso útil para trabajar con los alumnos la orientación espacial: https://es.educaplay.com/recursos-educativos/911341-ubicacion_espacial_para_ninos.html

Los mapas interactivos son una aplicación online que permite enseñar geografía mediante diferentes juegos digitales:

Hay mapas políticos, físicos, económicos, gastronómicos e históricos y además, están disponibles en 16 idiomas. La aplicación se presenta con una interfaz clara e intuitiva y consta de tres tipos de juegos diferentes:

1. Puzzle. El alumno debe colocar cada pieza donde corresponda.
2. ¿Cómo se llama? Hay que acertar el nombre de lo que te cuestiona el mapa  (río, cordillera, provincia, región, comunidad, país, etc.)
3. ¿Dónde está? Hay que señalar en el mapa la ubicación que se pregunta.

Además, los juegos ofrecen la opción de puntuar los fallos y los aciertos, de modo que pueden servir para que plantees un pequeño concurso entre varios equipos de clase.


RECURSO DIGITAL

DESCRIPCIÓN
  1. Un primer recurso que pueden usar los alumnos son fichas de orientación espacial

Con este recurso, trabajamos la orientación espacial en los niños, gracias a estas fichas de Baúl de Color. La orientación espacial es una capacidad cognitiva implicada en el aprendizaje de la lectura, escritura, numeración y calculo.

El objetivo de estas fichas es:

  • Identificar el dibujo que está en la posición correcta
  • Colocar fichas en las mismas casillas que un modelo
  • Realizar gestos relacionados con posiciones en el espacio
  • Reproducir construcciones realizadas con figuras geométricas.



Bailaores Leyfra.

JOAQUÍN CORTÉS El  bailaor y coreógrafo  cordobés ha jugado un papel fundamental en el baile flamenco. Desde sus inicios, sus esfuer...