En esta entrada os proponemos 10 ideas
para unir programación y Ciencias Sociales, geografía, historia y mucho más.
1Representando el
sistema solar
El sol y un total de ocho planetas
forman el sistema solar, una de las bases del conocimiento astronómico que
empieza a aprenderse a lo largo de primaria. Nuestra propuesta consiste
en crear una representación del sistema solar en Scratch que
permita conocer de un rápido vistazo las características de cada planeta, las
dimensiones y la escala entre ellos o la distancia al sol. Podemos añadir un
toque de dificultad añadiendo órbitas y movimientos, lo que puede ser
interesante para los niveles de secundaria. Si estás buscando datos y recursos,
atento a este documento
del INTEF que puede dar muchas pistas.
2Escalas (y ejemplos
prácticos)
Los adultos estamos habituados a las
escalas de los mapas, pero a los pequeños les puede resultar difícil de comprender.
Si utilizamos Scratch podemos plantear manejar la categoría de instrucciones Lápiz para
crear diferentes escalas consistentes, por ejemplo, en dibujar
segmentos. Uno de 100 pasos, otro de 200 y uno último de 500; ¿qué escala es
esa? Igualmente podemos hacer uso de los tamaños del objeto (categoría de
instrucciones Apariencia) para mostrar representaciones a escala,
ya sea del gato o de algún objeto geométrico. Si piensas que sólo existen unas
pocas, atento a este artículo de
Wikipedia donde se enumeran decenas de ellas y sus aplicaciones
en el mundo real.
3Los tipos de climas en
el planeta
Con un mapa (en Wikipedia
puedes elegir entre un montón de ellos) ‘en blanco’ pueden hacerse
proyectos maravillosos con programación y Ciencias Sociales. Nuestra propuesta
de hoy son los tipos de climas en el planeta, un proyecto de tipo
explicativo en el que, por ejemplo, pinchando en un país o región nos desvele
las características de sus climas: ¿cálido, templado o frío? ¿mediterráneo?
¿Continental? Requerirá hacer un resumen de los conocimientos de la materia
para luego llevarlos a nuestro programa.
4En el papel de un
humano del pasado
Elige una época y estudia cómo era la
sociedad de entonces. Partiendo de ello, y a través de la programación, crea
un entorno en el que se emule esta sociedad: puede ser un juego en el que
tú tomas el papel de un personaje que ha de hacer algún recado, o que cuente
una historia que sucedió en la época. O por ejemplo a través de
Minecraft, crea tu propio mundo que simule el de otra época.
5La historia de la
Unión Europea
La Unión Europea es un tema
tremendamente amplio que con esta propuesta vamos a limitar. Hablaremos
de la historia de la Unión Europeacon un proyecto que bien puede
ser algo como una presentación dinámica y personalizable al gusto del alumno.
¿Cómo nació la Unión Europea y en qué año? ¿Cuáles han sido los principales
hitos? Partiendo de la información
oficial podemos realizar un recorrido por la historia de la
Unión que requerirá de síntesis de la materia, y cuyo proyecto puede ser una
oportunidad excepcional para presentarlo al resto de la clase.
6España y los
movimientos migratorios
Vivimos en un contínuo cambio y en
España los movimientos migratorios son clave para entender la
sociedad. Nuestra propuesta pasa por plantear características de la migración
en España, como por ejemplo países de origen y destino, volúmenes de población
o principales características de todo ello. Puede ser un proyecto visual (que
de un vistazo podamos conocer los principales movimientos, por ejemplo
representándolos con fechas de diferentes grosores) y a través de una
presentación formal, como si fuese un PowerPoint.
7Guía un vehículo
Como si fuese un pequeño juego, nosotros
controlaremos algún tipo de vehículo y deberemos ir dándole órdenes.
Muévete hacia el norte, hacia el sur, o ¡cuidado! gira al oeste que al este
tienes un precipicio. La programación ayudará a afianzar los conocimientos
sobre las coordenadas, y el uso de este sencillo juego permitirá a otros
aprenderlas.
8El concurso del sistema
solar
Podemos hacer juegos de preguntas y
respuestas de todo lo habido y por haber, sólo hay que conocer el qué se quiere
preguntar. Por ejemplo, sobre el sistema solar: preguntas y respuestas
que puedes buscar ojeando webs como Wikipedia, con artículos muy completos,
y bucear entre los enlaces para conocer más información. ¿Cuál es el planeta
más grande? ¿Y el más pequeño? ¿Cómo se llama el que suele mostrarse en color
rojo?
9Diecisiete comunidades
Y hablamos de España, formada por un
total de 17 comunidades autónomas. Puedes crear un mapa en el que al
hacer click se muestre información de cada comunidad, la que tú quieras.
Datos estadísticos, demográficos, históricos o lo que prefieras. Y por supuesto,
como a España también podemos hablar de los países de Sudamérica, o de las
principales ciudades de un país, o de las regiones más conocidas, o de cuanto
quieras.
10Las cordilleras
Cordilleras y montañas son elementos
fundamentales en cualquier región. Plasma, sobre un mapa, cuáles son los
elementos del relieve más característicos; puedes hacerlo a nivel de tu
región, de tu país o de tu continente, según lo que desees destacar.
11Un pequeño simulador
empresarial
Una empresa se basa en dinero,
ahorro e inversión, y podemos crear un sencillo simulador que juegue con
estos tres parámetros. Una empresa que tenga un presupuesto inicial y tenga que
ir invirtiendo a medida que pasa el tiempo, ganando también nuevo dinero. El
objetivo puede ser o bien que la empresa sobreviva pasado un tiempo, o bien
alcanzar una determinada cantidad de dinero. Necesitarán recursos de
matemáticas y plantear muy bien las cosas para conseguir un proyecto redondo.
12El arte de…
Estamos acostumbrados al arte patrio, al
local, pero existe un mundo mucho más allá. ¿Conoces el arte africano? ¿Y el
arte oriental? ¿Y el hindú? Puedes aprovechar la programación para hacer
un compendio de las obras más representativas de estas otras
localizaciones artísticas, que les permita aprender y también enseñar a los
demás ese mundo más allá de nuestras paredes.
13Las diferencias entre
las edades
El mundo cambia constantemente, pero
apenas nos damos cuenta. Sólo si echamos la vista atrás y estudiamos dos edades
diferenciadas ampliamente notaremos todos los cambios: ¿cuáles son las
diferencias entre la Edad Media y la Edad Moderna? Es sólo un ejemplo. Elige
dos épocas y plasma sus diferencias a través de la programación; también puedes
explicar qué motivó estos cambios tan característicos.
14Los ríos
¿Qué sabes sobre los ríos de tu región?
Destaca, sobre un mapa, los principales ríos y sus afluentes, y
crea un programa que cada vez que hagas clic en ellos te muestre sus
características. Origen, longitud o lugar donde desemboca; este proyecto te
permitirá repasar y afianzar tu conocimiento sobre los ríos.
15Pregunta (y responde)
Y terminamos con un proyecto muy abierto
que puede adaptarse a cualquier tema o lección: un juego de preguntas y
respuestas. Redacta unas cuantas preguntas que consideres interesantes, y
haz que el jugador gane puntos a medida que va acertando. Puedes añadir
ilustraciones o detalles al proyecto para hacerlo más divertido
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